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史玉柱伟人收集为什么后进:错失手游
2014-06-30 07:18:26  来源:华夏经济网  作者:淡无盐  分享:



  在端游市场大景象全体添加放缓的景象下,伟人收集(11.85, 0.04, 0.34%)逆市推出端游《江湖》难以力挽狂澜。

  理财周报见习记者 吴旭光/北京报道

  7年前,伟人收集个人有限公司(下称伟人收集)在“营销狂人”史玉柱率领下上岸美国纽交所,融资约为10.5亿美圆。

  这使得伟人收集成为腾讯(118.4, 0.00, 0.00%, 实时行情)、阿里、百度(184.96, 1.25, 0.68%)以后中国互联网的第四大巨擘,以至一度跃升为在美国刊行规模最大的中公民营企业。而此刻,伟人收集却远远掉队于他的火伴,疲态尽显。

  今朝,腾讯市值接近1400亿美圆,百度的市值也超越600亿美圆;而阿里巴巴(动弹资讯)比来在更新后的招股书中流露,其自我估值为930亿美圆到1162亿美圆之间。

  而着手筹办转型私有化的伟人收集今朝总市值只约为29.5亿美圆阁下。

  彼时,腾讯有了微信、百度有了地图、阿里有了天猫,时至昔日,从首次上线运营距今已有7年的《征途》渐渐进入瓶颈期,添加开端放缓,营收添加率从2011年的40%滑落到此刻的缺乏10%。在端游市场添加放缓的景象下,伟人收集再次逆市推出《江湖》,难以力挽狂澜。

  不知昔时的狂人此刻作何感受?伟人的这盘棋,接上去他将如何下?

  “摆在伟人收集长远的唯一前途就是奋起直追在手游市场分一杯羹。”易观国际游戏阐明师顾浩一暗示,“但追击谈何轻易,中国手游(15.67, -0.13, -0.82%)市场具有足够多的协作者。除开业界霸者腾讯、网易(77.69, -0.60, -0.77%),与伟人同处一个梯队的畅游(25.96, 0.13, 0.50%)、昌大、完善等公司都较伟人更早涉足手游开拓及代办署理。”

  构造手游前途未卜

  突如其来的移动互联网大潮澎湃,而手机游戏作为移动互联网盈利方式斗劲明晰的添加点,正在迸发。

  材料显现,2013年中国移动游戏市场规模抵达112.4亿元,同比添加246.9%。仅仅经历5年的生长期,移动游戏便闪现井喷态势,引得各大厂商大佬竞相争取。

  与此同时,史玉柱也认识到虽然今朝端游仍处于不变生长期,但市场放缓已经是不争的现实。一位手游圈浑家士对理财周报(新浪(47.86, -0.29, -0.60%)微博(20.64, 0.17, 0.83%)@理财周报,微信大众,号money-week)记者暗示,在往年岁首伟人收集的年会上,史玉柱也罕有发声“手游是必需捉住的机缘”。

  虽然找准了定位,但从挑选进击手游的时候节点看,伟人收集明显慢了不止一拍。在伟人之前,腾讯、完善、畅游与昌大早已相继抢动手游。

  处于延续下滑形状的昌大2013年已开端在手游中寻觅镇静点,昌大游戏(6.64, -0.04, -0.60%)2013年第一季度财报显现,手游收入从去年第四时度的820万元增至1.07亿元,占昌大收入的10%。

  在北京游戏阐明师苏蒙看来,“不管从形式仍是产物建筑上讲,端游向前持续生长很难,这块市场确切难有出格大的立异。端游大佬纷繁将眼光投向手游,也是在减缓端游放缓带来的压力。”

  去年下半年,伟人开端向移动和网页游戏转移,并成立特地团队停止手机游戏的研发。2013年6月,伟人手游方面的首笔投资曝光,北京手游研发公司帝江收集被收入伟人。2014年3月10日,伟人正式对外颁布发表成立手游子公司,由伟人收集总裁纪学锋兼任总裁,徐博出任副总裁,颁布发表周全进军手游行业。

  “伟人首要经由过程两种手段切入市场,一方面经由过程投资减速构造,另外一面是集合实力本人做。”纪学锋曾对外暗示。

  据体味,今朝伟人手游研发及刊行团队已超越300人。其财报中也流露,2014年伟人将推出包含《中国好舞蹈》、《伟人之保护》、《江湖HD》、《乱炖豪杰》等十款手机游戏,涵盖ARPG、卡牌、塔防、战旗计谋等多品种型。

  在专注手游研发之外,伟人还主动奉行分发渠道。据悉,伟人收集手游地推团队已在暗暗发力,此轮地推将笼盖全国。

  顾浩一认为,今朝来看,手游行业大大都采纳的是线下线上奉行连系的方式,“伟人收集外行业有多年堆集的经历和资本,对提升它的手游品牌和影响力应当会有很大的帮忙。”

  不外也有市场人士暗示不看好,“其实这和搜狐(56.6, -0.06, -0.11%)畅游很是类似,对手游市场空虚不体味,经由过程广撒网的方式停止测验考试,但这根基上很难成功。手机游戏与客户端游戏现实?成果有庞杂的不合,伟人在客户端游戏领域的经历与手艺储蓄不见得可以或许应对新的疆场。”

  端游页游青黄不接

  在伟人收集紊乱的停业图谱中,《征途》一向饰演侧重中之重的脚色。以至在外界看来,伟人收集只需一款游戏——《征途》。伟人收集2011年-2013年总营收别离是17.92亿元、21.52亿元和23.10亿元,《征途》系列供献了其三年以来几近全数的营收。

  但是,伟人比来几年来营收虽然一向添加,但增速已较着趋缓,营收添加率从2011年的40%滑落到此刻缺乏10%。

  从《征途》首次上线运营距今已7年,游戏产物性命周期成绩成了摆在伟人收集长远的一道坎,与此同时,在线用户数、ARPU值(每用户平均收入)相继已进入瓶颈期,伟人收集2013年第四时度收集游戏的APA为2362000,环比下降1.1%。

  在业内看来,此刻是往伟人的身上添上一些其他形式的时辰了。

  在伟人历史上,曾几回试图发动其他网游来分管《征途》的财政重任。2008年,军事题材游戏《伟人》推出,这款从名字即知被寄与厚望的作品并未抵达预期。

  与此同时,史玉柱晚年在社交游戏上也有失误的时辰。2008年,社交网站(SNS)风起,史玉柱那时很是看好“网游社区化架构”。但是随着微博、微信社交媒体对SNS的冲击,靠SNS用户黏性带动游戏的设法主张终究破灭。史玉柱现在在51.com上投资的5100万美圆缩水了近八成。

  再如2012年第三季度,伟人推出了代办署理自俄罗斯的国际游戏高文《巫师之怒》,但其市场反应难如人意。

  2014年1月,由伟人收集总裁纪学锋牵头建筑的2D MMORPG游戏《江湖》,停止了第一次手艺测试,这是其继《征途》系列以后又一款倾力制造的力作。

  可是在市场人士看来,在端游市场大景象全体添加放缓的景象下,伟人收集逆市推出端游《江湖》难以力挽狂澜。

 

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